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2.5Dなモデリング

 2Dの絵に、そのまま厚みだけを付けて立体化できないものか・・・。

 シルエットに厚みをつけただけのデザインを作る場合、「下絵を元にモデリングする」という方法では、すごく手間がかかりますよね。

 なんとかして一発で、2Dの2値画像を「押し出し」するように「厚み」を付けられないものか。
結果としては、以下のような感じになりました。

以前、ライニ様から頂いた絵を使っています。
ライニさんから頂いたイラスト2値化処理したもの2値化処理したものに厚みをつける2値化処理したものを加工していく
1.元絵を用意する
2.2値化処理する
3.厚みを付ける
4.他のパーツと融合させる(ブーリアン処理)

必要なソフトウェアは2つ。どちらも無料です。

1.Inkspace
 (画像をベクター化しSVG形式で保存する)
2.Blender
 (SVGを読み込み、他の形式で出力する)

 まず、画像を2値化処理ですが、シルエットがはっきりしている画像であれば、そのままでいいと思います。
それを「Inkspace」に取り込んでベクターデータ化し、SVG形式で出力。
そのSVGを「Blender」で読み込みます。

 「Blender」は操作方法が独特なので、「Blender」でSVGを読み込んだ後に別の形式で出力して、それを使い慣れたモデリングソフトで加工するのが良いと思います。

 「Blender」を使い慣れているならそのままで良いですし、「Blender」以外のSVGを読み込めるモデリングソフトがあれば、それで「Blender」は不要です。

 まず、Inkspaceを起動して、キャンバス上に画像ファイルをドラッグ&ドロップします。
Inkspace


 その後、上部メニューの「パス」から「ビットマップをトレース」を選びます。
ビットマップトレース


 そうすると、設定の画面が出てきますので、しきい値をいじって、適切な結果が得られるよう努力します。
ぶっちゃけ、あんまりよくわからないので、いろんな数値で試してみてください。
気をつけるのは、必ず「明るさの境界」を選ぶ事です。
「エッジの検出」を使うと、線だけのデータになってしまい、面ではなくなります。
プレビューが良い感じになると「OK」をクリックするわけですが、クリックしてもこの設定の画面は消えないので、「無反応かよ!?」って一瞬驚きますが、そこは設定窓の右上の×をクリックして閉じればOKです。
ビットマップトレースの設定画面


 このように、真っ黒に塗りつぶされたシルエットが出来ていれば成功!
黒い縁取り線だけになっていたら「エッジを検出」を使ったと思われますので、失敗です。やりなおしです。
トレース完了!


 しかし、まだ完成ではありません。
ドラッグすると背後に元の絵が残っているので、「Deleteキー」で削除します。
元絵は削除しましょう


 元の位置に戻して、今度こそ完成!
トレース完了!


 「名前を付けて保存」で、「.svg」で保存します。
以上でInkspaceでの作業は終了ですから、Inkspaceは閉じてしまってOKです。
SVGで保存


 Blenderを起動します。
初期に存在する立方体は不要なので、「Deleteキー」で削除。
確認の小窓が出るので、クリック。
Blenderの各種メニューを日本語化するには、ネット上にたくさん情報があるので、そちらを参照します。
例えば、こちらの記事が詳しいです。 「Blenderを日本語化する」(CG制作 様のブログより)
Blender


 上部の「ファイル」メニューから、SVGをインポート。
SVGをインポート


 すると、画像が画面に・・・出てこない!無い!!
「失敗したか!?」と一瞬驚きますが、これは小さすぎて見えないだけです。
マウスホイールをコロコロ回して、どんどん拡大していってください。
インポートしたが・・・無い!!
ちなみに、Blenderの基本的な操作として、マウスの右ドラッグでは視点が変わらない事に注意です。
マウスホイールで、拡大・縮小
マウスホイールでドラッグで、視点角度の変更
左クリックは分からない
右クリックはオブジェクトの選択
(Blenderほとんど使わないので、詳しくは分かりません!ごめんなさい!)

 かなり拡大すると・・・やっと発見!
周りのマス目状のガイド線と比べると、かなり小さいです。
あった!


 絵を右クリックすると、縁取りがオレンジ色になります。
これが、おそらく選択された状態だと思われます。
下部の「オブジェクト」メニューから「変換」→「カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ」を選びます。
カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ


 変換しても見た目の変化はありません。
確認する場合は、表示を「ワイヤーフレーム」に変えてみます。
すると、非常に細かくポリゴン化されているのが分かります。
ワイヤーフレーム表示


 最後に、お使いのモデリングソフトに合う形式を選んでエクスポートしてください。
メタセコイアなら「.obj」で。それ以外のモデリングソフトだったら、どうしよう。
このままだと小さすぎるし厚みもありませんが、拡大や押し出しは、使い慣れたソフトでやるのが良いと思いますので、これでBlenderでの作業は終了。
最後にお好みの形式でエクスポート


 次に、お使いのモデリングソフトで、Blenderから出力されたファイルを読み込んでください。
メタセコイアで「.obj」を読み込んだなら、読み込みのときの設定は「X軸を反転」「Y軸を反転」にチェックを入れます。
メタセコイアじゃなかったら、どうしよう。不明です。
メタセコイアで読み込み


  ただ、このままだとポリゴン数があまりにも多いので、頂点を減らすのが良いと思います。
メタセコイアなら上部の「オブジェクトメニュー」にある「頂点数を減らす」を使えば、自動で設定した数まで減らしてくれます。あんまり減らし過ぎると、形が変わってしまいますが。
 メタセコイアの場合、このままだと片面ポリゴンになっているので、そのまま3Dプリンタへは持っていけません。両面ポリゴン化しましょう。
 そして、押し出しをして、厚みをつけましょう。
押し出しよりも、Y軸を少し浮かせて鏡面ミラーを作れば、両面ポリゴン化する手間もはぶけますが。

 この後、他のオブジェクトに「ブーリアン」を使ってひっつけたりできるわけですが、「ブーリアン」は複雑すぎる形状だと、失敗して穴が開いてしまう事があります。がんばってふさぎます。
 しかしいくらがんばっても、3Dプリンタで扱えないようなデータになってしまう事があります。
そんな場合は、自動で修正してくれるクラウドサービスを利用します。

netFabb

 1から普通にモデリングして作っても3Dプリンタで扱えないようなデータになってしまう事はよくある事なので、かなり重宝しています。
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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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らく~ん

  • Author:らく~ん
  • 最近3Dプリンタを買いました!
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